슈퍼 마리오 오디세이 박스아트

슈퍼 마리오 오디세이 (Super Mario Odyssey)

Nintendo Switch · Retroid Pocket 5 · Eden · 성능 등급 훌륭함

기기 스펙

SoCQualcomm Snapdragon 865
CPUCortex-A77 / Cortex-A55 4x / 4x
GPUQualcomm Adreno 650
RAM8 GB LPDDR4x (2133 MHz)
화면5.5 inch
해상도1920 x 1080
성능 티어4

emulog 설정 해석

구성Retroid Pocket 5 + Eden
에뮬레이터 빌드v0.2.0-rc1 (Legacy)
그래픽 드라이버[Mr. Purple Turnip] turnip_mrpurple_T26-toasted.adpkg
기재된 설정 항목31개 (기본값과 다르게 바꾼 항목 8개)
성능 등급훌륭함

기본값에서 조정된 항목: 에뮬레이터 버전, 드라이버 버전, VSync 모드, 확장 동적 상태 (Extended Dynamic State), 디스크립터 인덱싱, 코어 속도 동기화.

등급 판단 근거

이 게임에 등급이 기재된 보고 134건 가운데 이 조합보다 높은 등급은 52건(39%), 같은 등급은 42건입니다. 동일 에뮬레이터(Eden)로 다른 기기에서 올라온 보고는 98건입니다. 작성자 코멘트 원문은 1,664자입니다.

같은 에뮬레이터의 다른 기기 결과

세팅값

항목설정값
에뮬레이터 버전v0.2.0-rc1 (Legacy)
드라이버 버전[Mr. Purple Turnip] turnip_mrpurple_T26-toasted.adpkg (배포 파일: turnip_mrpurple_T26-toasted.adpkg.zip)
독 모드꺼짐
속도 제한켜짐
정확도 수준Normal
해상도1
디스크 셰이더 캐시켜짐
비동기 셰이더 사용꺼짐
리액티브 플러싱 사용꺼짐
안티앨리어싱 방식None
VSync 모드Mailbox
비등방성 필터링Default
창 적응형 필터Bilinear
오디오 출력 엔진Auto
GPU APIVulkan
CPU 정확도Auto
CPU 백엔드Native code execution (NCE)
확장 동적 상태 (Extended Dynamic State)1
Provoking Vertex꺼짐
디스크립터 인덱싱켜짐
향상된 프레임 페이싱켜짐
빠른 GPU 시간 사용꺼짐
VRAM 사용 모드Conservative
NVDEC 에뮬레이션CPU
ASTC 재압축 방식Uncompressed
SPIRV 출력 최적화On Load
빠른 CPU 시간꺼짐
LRU 캐시 활성화꺼짐
코어 속도 동기화켜짐
게임 버전1.3.0
평균 FPS55-60

작성자 코멘트(인용)

아래 코멘트는 EmuReady 사용자가 작성한 원문이며, emulog 은 한국어 번역과 위 해석만 추가했습니다.

드디어 RP5에서 T26 드라이버로 첫 번째 지역에서 튕김 없이 Mario Odyssey 구동에 성공했습니다. T19에서도 작동하겠지만 프레임 드랍이 더 심할 것입니다. 처음 두 왕국과 세 번째 왕국 시작 지점까지는 60fps로 부드럽게 구동되나, 셰이더 컴파일 시 55-57까지 슬로우다운 및 마이크로 스터터링이 발생합니다. 컷신에서는 최악의 경우 45까지 떨어질 수 있지만, 이 역시 셰이더 컴파일 때문입니다. 게임 진행에 따라 더 심해질 수도 있습니다. 액션 가이드 시작 시 약 15-20초 동안 블랙 스크린이 나타나며(SPIRV 최적화 때문으로 추정), 오디오 글리치가 발생합니다. RP5는 High Performance 모드 및 Smart fan 설정 상태입니다. 게임 전용 설정: - VSync Mode - Mailbox - Window adapting filter - ScaleForce - FSR 사용 시 프레임 하락 가능 - GPU Mode - Fast 또는 Balanced - 둘 다 괜찮으며, 저는 Fast 사용 - Optimize SPIRV output - On Load - Enable buffer history - On - Synchronize Core Speed - On - Use asynchronous shaders - Off - 활성화 시 그래픽 글리치 발생 가능 - Vertex Input Dynamic State - On - 그래픽 글리치 및 튕김 현상 수정 (T26 드라이버 특유의 텍스처 깜빡임 및 첫 번째 왕국 연기 속 삼각형 선 현상 수정) - Extended Dynamic State - 1 - Vertex Input Dynamic State 활성화 상태에서 이를 비활성화하면 게임 플레이 대신 블랙 스크린이 나타남 - Provoking Vertex - Off - 활성화 시 모든 텍스처가 광원으로 변함 - Descriptor Indexing - On - 컷신 내 캐릭터 잔상 현상 수정 그 외 모든 설정은 기본값입니다. 어떤 이유에서인지 Eden 또는 드라이버의 셰이더 캐시에 문제가 있습니다. 게임 재시작 시 지속적인 튕김으로 인해 플레이가 불가능해질 수 있습니다. "Clear shader cache"로 해결되지만 번거롭습니다. 저의 해결책은 다음과 같습니다: - Disk Shader Cache - Off

So I finally managed to run Mario Odyssey without crashes in the first location on RP5 with T26 driver. Also should work with T19, but with less consistent framerate First 2 kingdoms and starting point of the 3rd run smoothly in 60fps with slowdowns and micro-stutters to 55-57 during shader compilation. Cutscenes can stutter down to 45 at worst, but it's also shader compilation. Maybe it becomes worse further in the game. Action Guide starts with a black screen for about 15-20 second (maybe due to SPIRV optimization) and has glitching audio RP5 is in High Performance mode with a Smart fan Game Specific Config: - VSync Mode - Mailbox - Window adapting filter - ScaleForce - FSR can reduce the framerate - GPU Mode - Fast or Balanced - works okay on Both, I use Fast - Optimize SPIRV output - On Load - Enable buffer history - On - Synchronize Core Speed - On - Use asynchronous shaders - Off - can cause graphical glitches when enabled - Vertex Input Dynamic State - On - fixes graphical glitches and crashes (texture flickering specific to T26 driver and triangular lines in smoke in the first kingdom) - Extended Dynamic State - 1 - I had a black screen instead of a gameplay when disabled with enabled Vertex Input Dynamic State - Provoking Vertex - Off - otherwise all the textures become the light sources - Descriptor Indexing - On - fixes character ghosting in cutscenes All other settings are default For some reason either Eden or driver has some problems with shader cache. When game is restarted, It can become unplayable due to constant crashes. "Clear shader cache" helps, but it's a bummer. My workaround is: - Disk Shader Cache - Off

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