
Nintendo Switch · Anbernic RG557 · Eden · 성능 등급 로딩만
| SoC | MediaTek Dimensity 8300 |
|---|---|
| CPU | Cortex-A715 / Cortex-A510 4x / 4x |
| GPU | Mali-G615 MC6 |
| RAM | 8 GB / 12 GB LPDDR5X |
| 화면 | 5.48 inch |
| 해상도 | 1920 x 1080 |
| 성능 티어 | 5 |
| 구성 | Anbernic RG557 + Eden |
|---|---|
| 에뮬레이터 빌드 | 0.0.4 |
| 그래픽 드라이버 | Default System Driver |
| 기재된 설정 항목 | 29개 (기본값과 다르게 바꾼 항목 3개) |
| 성능 등급 | 로딩만 |
기본값에서 조정된 항목: 에뮬레이터 버전, 드라이버 버전, 속도 제한.
이 게임에 등급이 기재된 보고 183건 가운데 이 조합보다 높은 등급은 174건(95%), 같은 등급은 4건입니다. 동일 에뮬레이터(Eden)로 다른 기기에서 올라온 보고는 129건입니다. 작성자 코멘트 원문은 802자입니다.
| 항목 | 설정값 |
|---|---|
| 에뮬레이터 버전 | 0.0.4 |
| 드라이버 버전 | Default System Driver |
| 독 모드 | 꺼짐 |
| 속도 제한 | 꺼짐 |
| 정확도 수준 | Normal |
| 해상도 | 1 |
| 디스크 셰이더 캐시 | 켜짐 |
| 비동기 셰이더 사용 | 꺼짐 |
| 리액티브 플러싱 사용 | 꺼짐 |
| 안티앨리어싱 방식 | None |
| VSync 모드 | FIFO (On) |
| 비등방성 필터링 | Default |
| 창 적응형 필터 | Bilinear |
| 오디오 출력 엔진 | Auto |
| GPU API | Vulkan |
| CPU 정확도 | Auto |
| CPU 백엔드 | Native code execution (NCE) |
| 확장 동적 상태 (Extended Dynamic State) | 0 |
| Provoking Vertex | 꺼짐 |
| 디스크립터 인덱싱 | 꺼짐 |
| 향상된 프레임 페이싱 | 켜짐 |
| 빠른 GPU 시간 사용 | 꺼짐 |
| VRAM 사용 모드 | Conservative |
| NVDEC 에뮬레이션 | CPU |
| ASTC 재압축 방식 | Uncompressed |
| SPIRV 출력 최적화 | On Load |
| 빠른 CPU 시간 | 꺼짐 |
| LRU 캐시 활성화 | 꺼짐 |
| 코어 속도 동기화 | 꺼짐 |
아래 코멘트는 EmuReady 사용자가 작성한 원문이며, emulog 은 한국어 번역과 위 해석만 추가했습니다.
이 문제는 해당 게임에만 국한되지 않고, 디버그 보고서에 따르면 많은 다른 게임에서도 발생합니다. near_plane 값이 잘못되거나 너무 낮아 Vulkan 수준의 크래시를 일으킵니다. 완벽한 해결은 어렵지만 Shader Translator나 Command Buffer Builder에서 near_plane 값을 안전하게 클램프하는 방식을 도입하면 해결될 수 있습니다. 발생 빈도가 낮아(예: 1/10,000) 한두 프레임에 눈에 띄지 않는 결함만 남게 됩니다. 이를 해결하면 현재 실행이 어려운 많은 타이틀을 실행할 수 있습니다.
This issue applies not only to this game, but also, based on debug reports, to many other games that could be quickly made functional if this problem is resolved. I believe it may also be happening on other GPUs. Basically, sometimes the near_plane value is invalid, too low, or inconsistent, causing a Vulcan-level crash. I understand that it's not something that can be resolved elegantly, but a CLAMP could be implemented to mitigate this situation, perhaps in the Shader Translator or the Command Buffer Builder, to check and assign a safe value to the near_plane value if the failure occurs. At most, it will generate an imperceptible glitch in one or two frames, because it's not something that happens frequently (1 in 10,000, for example). We could do runnable a lot of titles that today aren´t